samedi 1 août 2015

Utopie du Sphinx - Les bribes d'univers officiels.


L'Utopie du Sphinx est un des peuples emblématique de l'univers d'Aarklash, mais aussi un des plus énigmatiques.
Malgré qu'aucune figurine ne soit sortie, la plupart des joueurs connait bien ce peuple.
En effet, étant l'un des peuples fondateurs au niveau de l'histoire, les traces de leur civilisation se retrouve à différents niveaux : lieux, artefacts, impacts technologique, architecture, etc.

Cependant, l'histoire de ce peuple a été écrite et améliorée tout au long de l'évolution du jeu, des premiers de Confrontation, où ils n'étaient pas encore nommés (juste une "ancienne civilisation oubliée par le temps"), en passant par l'univers étoffé lié à la sortie de Ragnarok (la version "grande échelle du jeu de figurines"), par Cadwallon (le jeu de rôles) qui repose grandement sur cette civilisation jusqu'à à Confrontation 4, où le retour de ce peuple était officiellement prévu, soutenu par une gamme de figurine en plastique pré-peint à venir (mais la faillite de la firme empêchera le projet de se réaliser).

Confrontation 3 - Ragnarock :  on ne sait que peu de choses sur l'Utopie du Sphinx, mis à part qu'ils existaient sur Aarklash bien avant l'Hiver des Batailles et les peuples que nous connaissons, qu'ils avaient pour ennemis jurés les Ophidiens et que ces deux peuples s'étaient plus ou moins anéantis. Pour tout illustration, nous avions ceci :
Niveau esthétique, certaines personnes supposaient un style "Grèce Antique".

Cry Havoc 3 et 6 : Les Cynwalls sont les héritiers du Sphinx dans le sens où ils ont récupéré certaines machines de guerre et automates, ainsi qu'une partie de leurs savoirs technologiques pour créer leurs propres machines !
La poudre originale vient d'ailleurs des cendres de certains constructs du sphinx, recréée par les cynwälls et dont le secret a été confié aux artificiers de l'Empire d'Akkylannie.

Cry Havoc 4 :  On nous présente une compagnie de mercenaire (les Frêres de Kashems), anciens templiers d'Akkylannie, qui découvrent une petite communauté oubliée dans le Syharhalna, héritent d'artefacts du Sphinx à la suite à une prophétie locale et repoussent des assauts d'Ophidiens !
Les armes et armures ont une sorte de conscience propre, ainsi que des capacité d'adaptation face aux adversaires. Pas de doute, si l'Utopie du Sphinx n'est pas ouvertement nommée, il ne fait aucun doute que ce objets (à conscience propre, et avec la rivalité des ophidiens) sont issus de cette civilisation.
L’esthétique de ce peuple se précise, et se rapproche beaucoup plus de l'Egypte Antique !
Cry Havoc 5 : L'aventurier cynwäll Méhol devient le porte parole d'un Gardien du Sphinx, car il héberge en lui, l'âme l'esprit d'un Sphinx, après avoir parcouru une ruine de cette civilisation.

On découvre ainsi d'autres machines, mais aussi que les Sphinx avaient développer des techniques de combats dont les Equanimes Cynwalls semblent être les lointains héritiers.
Plus tard, "l'enfant du sphinx" est transféré dans une machine et annonce le retour des siens sur Aarklash !

Les Cendres de la Colère : le roman présente un certain nombre d'artefact du Sphinx, et nous montre l'héritage que ce peuple a laissé aux Elfes Cynwälls.

Le jeu de rôles Cadwallon : de très nombreuses informations, puisque la cité de Cadwallon est une cité du Sphinx avant d'être colonisée et modifiée par les Ophidiens, puis les Cynwälls, avant d'être abandonnée puis reconquise.
On y découvre des bibliothèques cachées avec systèmes automatiques et ce qui se rapproche d'une intelligence artificielle, des savoirs incroyables, des souterrains mystérieux, un observatoires, un automate géant, etc.
Les Secrets (1 et 2) donnent d'avantage d'informations sur ces artefacts ou lieux particulier.
Cependant, cela n'apporte que très peut d'information sur l'Utopie du Sphinx  elle même, ou son passé.

Confrontation 4 - Age du Ragnarock : un copié-collé, vaut mieux qu'un long discours :

"Les Ishim’Re sont un peuple ancien, qui possède d’extraordinaires connaissances scientifiques et magiques.
Ils cachent un terrible secret : ils savent que les mythes des peuples du continent sont les traces d’un précédent Rag’narok ! Tandis que les autres peuples sortaient de l’Âge des batailles, l’ancien dieu des Ishim’Re disparut, laissant la place à un ordre nouveau. Pendant que d’autres se battaient pour conquérir Aarklash, les Ishim’Re partirent à la conquête d’autres mondes : les Royaumes élémentaires.

L’utopie du Sphinx est issue des cendres d’une effroyable guerre. À l’aube des temps, en effet, l’Empire ishim combattit les dieux de la Création. Ces derniers, aidés par Vile-Tis et par l’armée des worgs, parvinrent à triompher de la technologie ishim.
Arh-Tolth, un être magique vénéré par les Ishim’Re, disparut et son empire verdoyant fut transformé en désert stérile.
Une poignée d’Ishim’Re survécut grâce à la miséricorde des Héols, les dieux de la Lumière. Les rescapés décidèrent de garder le silence sur les secrets des dieux et de la science. Secrètement, ils firent également serment de protéger Aarklash contre la folie divine.
Pour honorer ce serment, les Ishim’Re livrèrent la guerre aux Ophidiens, les héritiers du dieu destructeur Vortiris. La dernière bataille fut livrée là où se dresse aujourd’hui la cité de Cadwallon.
Vortiris y fut enfermé et ses enfants ophidiens se dispersèrent dans les Royaumes élémentaires. Les Ishim’Re quittèrent Aarklash à leur poursuite. Avant de partir, ils préparèrent leur retour en dissimulant sur Aarklash des ateliers de construction, des artefacts de légende et une poignée de sentinelles.
Aux premières heures du Rag’narok, les Cynwälls ont découvert un des grands ateliers de l’Utopie. Les phalanges auréennes se sont éveillées et ont livré contre les Ténèbres leur première bataille depuis l’Âge des batailles. Le retour du Sphinx n’est qu’une question de temps.

L’armée du Sphinx échappe aux lois du temps : elle surgit du passé avec une technologie du futur.
Ses régiments sont composés d’automates dorés de toutes tailles, aux châssis patinés par les siècles. À leur tête, voyageant à bord de grandes nefs volantes, se trouvent toutes les générations d’Ishim’Re. Les plus anciens ont projeté leur esprit dans des dispositifs de survie transformés en machines de guerre. Les plus jeunes perpétuent les traditions mystiques de leur peuple et commandent à la Lumière. Après des siècles d’exil et de batailles dans les Royaumes élémentaires, le Sphinx prend part au Rag’narok !
Les Ishim’Re ont juré de servir la Lumière et de protéger Aarklash.
• Les Gardiens sont en quête des secrets des dieux ainsi que des armes qui mettront fi n à la menace des Ténèbres. Sous les ordres des mystérieux Éternels, leurs armées de constructs parcourent la Création.
• Dépositaires d’une culture et d’un savoir martial millénaire, les Héritiers tentent de retrouver leur place sur Aarklash. Protégés par les constructs de leurs pères, ils mettent en oeuvre leurs connaissances étendues de la magie et de la guerre.
Les Ishim’Re vouent un culte aux Héols, qui les guident grâce à la constellation du Sphinx."
Le fait que l'Utopie du Sphinx devait sortir en tant qu'armée jouable a forcé les concepteurs à étoffer ce que l'on savait sur eux et cela s'accompagne de nombreux changements :
- changement de nom initial avec "Ishim'Re", et "Utopie du Sphinx" devient une appellation plus récente désignant la faction survivante et sur le chemin du repentir vis à vis de leur passé.
- Arh Tolth était le maitre des Ishim'Re (désormais, il est celui des Dirz), maintenant ils suivent les conseils des Héols, des êtres mystiques associés à la Lumière
- la rivalité entre Arh Tolth et Vile Tis remonte à l'époque des Ishim'Re.
Dans les autres Army Books, en particulier celui des Alchimistes de Dirz, on apprend en plus que la technologie Cynwäll et celle utilisée par Maldegene Dirz est la même : celle des Ishim'Re.
Et, revirement historique de la v4 du jeu, Arkéon Sanath, au départ clone sur-puissant issu de Danakil est désormais un survivant Ishim'Re, dissident vis à vis de la faction suivant les Héols, qui a guidé Maldegene jusqu'aux ruines d'un laboratoire ishim, avec une cuve de clonage
( note : la majorité de la communauté ne souhaite pas conserver cette innovation propre à Confrontation 4, ni l'immortalité conférée aux Incarnés, par extension).

C'est avec toutes ces informations, qu'il faut organiser maintenant une histoire cohérente.
A suivre dans un prochaine article ...

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