mardi 23 février 2016

Alliance Ophidienne - Historique

Après avoir passé en revue les sources officielles, et ce qu'elles nous apprenaient sur les Ophidiens, il est temps d'essayer d'organiser un peu tout cet historique en un tout cohérent.
Avant de se lancer, je vous conseille, si ça n'a pas encore été fait, de lire cet article avant, pour mieux comprendre certains choix. Des modifications de la chronologie ont également été adoptées, suite aux réflexions de cet article.
Cette présentation est basée sur les écrits officiels, avec, néanmoins, quelques libertés personnelles visant à rendre le tout cohérent et à combler les zones d'ombre de l'histoire.

[Note : attention, les illustrations suivantes ne sont pas de moi et ne sont pas toutes liées à Confrontation, mais en l'absence de représentations officielles, elles illustrent à peu près ma vision de ce peuple]

L'histoire de l'Alliance Ophidienne est difficile à retracer, d'une part car leurs origines de ce peuple remontent à l'Age des Batailles, d'autre part parce que la majeure partie de leur passé s'est déroulé sur le continent de Belgorne, où les récentes civilisations n'ont que très rarement mis les pieds.
Enfin, les Ophidiens sont très secrets et conservent leurs savoirs bien à l’abri, parfois même dans une langue vibratoire incompréhensible pour qui n'est pas un Ophidien.
Mais voilà ce que les Chroniqueurs sont arrivés à rassembler....

Image : Cry Havoc - Confrontation
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Aarklash, près de 1000 ans avant l'Hiver des batailles, l'Empire Ishim'Re est à son apogée et règne sur la quasi-totalité du continent. Les guerres font rage un peu partout en particulier contre les pratiquants du culte de l'Oiseau Tonnerre et des Faathi.
Arh Tolth va de victoire en victoires, et a lancé son plus grand projet de conquête : celle sur la mort, créer la vie et l'entretenir éternellement. La plupart de ses conseillers, mages et savants travaillent d'arrache-pied pour accomplir le rêve de leur Empereur.
Alors que de nouveaux automates, à l'intelligence artificielle de plus en plus élaborée, sortent des forges-arcaniques au sein de laboratoires éparpillés partout sur Aarklash, repoussant ainsi les limites de la science à chaque nouveau modèle produit, un Seigneur-Sorcier d'Algandie tente une toute nouvelle approche dans ses travaux. Celebdel voulait créer un nouveau type de combattant qui, contrairement aux automates, n'aurait pas besoin d'entretien, ou de réparations, et qui ne nécessiterait pas non plus une mobilisation importante de ressources pour être produit en grand nombre. Celebdel voulait créer non pas des machines intelligentes mimant la vie, comme ses concurrents de la cours d'Arh Tolth, mais il voulait créer une véritable espèce vivante capable de croitre, de s'adapter, et de se reproduire...
Image : Age of Conan / inspiration pour Celebdel
Ses premiers travaux se portèrent sur l'hybridation d'espèces déjà existantes, et semblaient très prometteurs. Il présenta ainsi ses prototypes de machines d'hybridation à Arh Tolth qui fut emballé par les perspectives qui s'ouvraient à lui. Celebdel gravit rapidement les échelons du pouvoir Ishim'Re, et de nombreux laboratoires "Hybrides" furent ouverts un peu partout sur Aarklash, sous sa direction. Certains se contentaient de collecter des échantillons de faune et flore pour ensuite les étudier afin de déterminer les caractères à extraire ou copier, d'autres travaillaient sur l'hybridation d'espèces différentes, sous l'influences de gemmes de mana. D'autres, enfin utilisèrent les théories de Celebdel pour commencer des travaux d'hybridation entre matériel organique et machines ...

Mais pour Celebdel, la faune et la flore d'Aarklash n'étaient jamais assez dangereuses, résistantes, ou intéressantes ... Il obtint d'Arh Tolth l'autorisation de monter une expédition sur le continent de Belgorne à la recherche de nouvelles formes de vies à exploiter...

La traversée fut rude, et de nombreuses nefs furent perdues durant le voyage vers ces terres inexplorées. Après une terrible tempête, aucun navire de l'expédition n'était plus en état : ceux qui n'avaient pas coulé s'étaient brisés sur les récifs...
Celebdel, comme par miracle, avait survécu, échoué sur une gréve déserte, au milieu de décombres...
Au cours des premiers mois qui suivirent son naufrage, il utilisa son savoir pour détourner les restes mécaniques des automates brisés et corrodés rejetés par les flots afin d'aménager une grotte, à flanc de falaise, pour en faire une sorte de laboratoire et s'y abriter avec le maximum de confort possible. Très vite, il repris ses travaux d'analyse de la flore et de la faune locale, mais, privé de ses plus précieuses machines, son projet de créer une espèce vivante optimisée pour la guerre commençait à disparaitre, et avec lui, ses rêves d'un retour triomphal et d'une gloire sans fin à la droite d'Arh Tolth...
Les reptiles titanesques qui peuplaient Belgorne fascinaient Celebdel, et les nouvelles plantes lui firent découvrir des baumes curatifs puissants, et des poisons foudroyants.
Malheureusement pour le savant, il n'avait plus les outils et la main d’œuvre pour exploiter toutes ces formes de vies qui auraient pu être la clé de son grand projet.
Image : - / faune atypique de Belgorne
Il continua malgré tout à compiler ses recherches, tout en guettant l’horizon, car il espérait que son Seigneur enverrait rapidement une expédition pour le chercher, lui, le génie qui avait lancé une nouvelle ère de découvertes pour l'Empire des Ishim'Re !
Les années passèrent jusqu'à ce que Celebdel en perde le décompte, mais aucun signe d'Arh Tolth ou d'une autre nation d'Aarklash... L'ancien Seigneur d'Algandie abandonna son repère, et décida de s'enfoncer le plus loin qu'il pouvait au sein de Belgorne.

Aucunes traces de racontent le périple de Celebdel à travers les vastes terres vierges du continent, mais on sait qu'il y fit une découverte des plus incroyables : Nahérys, le Royaume de Vortiris, l'un des Wyrms Primordiaux.
Image : World of Warcraft / inspiration pour Vortiris

Le titanesque dragon fut intrigué par ce magicien, perdu si loin de ses terres. Il écouta son récit avec la plus grande attention, et quand Celebdel eut finit, la puissante créature lui proposa un pacte : Votriris lui donnerait un abri, des ressources et tout ce dont il aurait besoin pour vivre en Belgorne et pour créer cette race de Guerriers Ultimes. En contrepartie, Celebdel devait rompre tout lien avec l'Empire des Ishim'Re, et il devait faire en sorte que cette nouvelle race soit entièrement dédiée à Vortiris lui-même. En effet, le Wyrm, de par sa nature profonde rattachée à l’entropie chaotique des Ténèbres, ne pouvait concevoir de descendance, contrairement à son frère honni Maloth.
A travers les travaux de Celebdel, il se voyait enfin à la tête d'une lignée de descendants qui lui permettrait de prendre l'ascendant sur la Création...
Celebdel, quant à lui, fut plus qu'heureux de conclure ce marché : non content de voir ses rêves d'être le créateur d'une race toute entière, cette dernière serait issue de la créature la plus dangereuse qu'Aarklash ait connue un Wyrm. L'ancien seigneur d'Algandie n'eut aucune difficulté à renier son allégeance envers Arh Tolth ; mieux, il espérait même lui faire payer le fait de l'avoir abandonné sur ce continent, et espérait même prendre sa place sur Aarklash, grâce à son armée en devenir....

Vortiris n'avait pas menti, il aida personnellement Celebdel a transférer son laboratoire de fortune à Nahérys, lui offrit les matériaux les plus rares et les plus précieux de Belgorne, décupla ses pouvoirs magiques en lui insufflant l'essence des Ténèbres, et lui apprenant un nouvel art encore inconnu, le Typhonisme.
Celebdel travaillait jours et nuits, utilisant les cellules de Vortiris et les faisant réagir aux Ténèbres. Il détourna les œufs de reptiles géants peuplant le continent, les féconda avec des cultures de cellules de Vortiris, les baigna dans des bassins de protéines et d'essences végétales...
Après un nombre incalculables d’échecs, d'autopsies et d'ajustement... le premier œuf éclot.
Une créature en partie serpentine, incomplète comparée à son terrifiant géniteur draconique, mais bien vivante ! Même à peine sortie de l’œuf, on pouvait sentir que les Ténèbres pulsaient à travers les veines de la créature, et une lueur d'intelligence malsaine couvait dans ses yeux aux pupilles fendues....
Le premier succès de Celebdel ... le premier Ophidien ... la naissance d'une race qui aller plonger Aarklash dans la tourmente.
Illustration : Jurassic Park / inspiration pour la naissance d'un Ophidien

Sans le soutien technique de l'Empire Ishim'Re, les travaux du Seigneur-Sorcier étaient chaotiques et souvent hasardeux.
Les Ténèbres qui donnaient aux Ophidiens leur force étaient aussi leur faiblesse : leur espérance de vie n'était pas aussi étendue que le souhaitait leur créateur et leur reproduction n'avait que de très petites chances d'être une réussite.
Less Ophidiens  firent de Nahérys un royaume grandiose : quand ils eurent agrandi et amélioré le laboratoire de Celdebdel et l'antre de Vortiris, ils entreprirent la construction de vastes cités à la gloire de leurs Créateur et Père, élevés au rangs de divinités.  D'immenses bassins de fraies étaient surveillés jours et nuits par les plus basses castes de cette nouvelle nation, des ophidiens plus faibles et impropres au combat, qui veillaient sur les œufs pondues par les femelles situées au sommet de cette hiérarchie imposée par Vortiris.
Tous les désirs étaient accordées aux Matriarches, en permanence protégées, et seuls les plus puissants ophidiens étaient autorisés à s'accoupler.
Le contenu des mixtures des bassins de fraies étaient contrôlés en permanence afin d'assurer aux œufs un maximum de chances d'éclore.

Image : Warhammer - Hommes Lézards / inspiration pour les cités Ophidiennes de Belgorne

Pendant que la nation des Ophidiens, Celebdel créait de nouvelles lignées en testant de nouvelles souches. Son but était de parvenir à créer de véritables dragons miniatures. Il ne l'avoua jamais ouvertement mais, bien qu'aimant ses "enfants", il cherchait en permanence à atteindre une perfection incarnée par Vortiris.
Quant à ce que Vortiris lui même pensait, nul ne le sait : le Wyrm n'exprima jamais son ressenti vis à vis de cette armée grandissante issue de son sang. Etait-il fier de cette race qui avait contournée l'interdit biologique de procréation des Ténèbres ? Ou était il dégouté par cette race de vers incomplets et difformes, une insulte à la perfection du Wyrm ?
Quoi qu'il en soit, Celebdel tenta encore et encore d'atteindre son idéal.
Naquirent toutes sortes de races ophidiennes, comme les Vortirans, ces créatures énormes faisant passer leur frères pour des nains, ou encore des ophidiens au corps si musculeux qu'il pouvaient briser des roches entre leurs anneaux, ou aux venins foudroyants...
Petit à petit, la nation Ophidienne devient une alliance de différentes espèces, trouvant petit à petit leur place au sein d'une hiérarchie complexe, entièrement dédiée à la gloire de Vortiris et Celebdel.

Dans sa recherche de la perfection, l'ancien Seigneur-Sorcier d'Algandie découvrit que les Ténèbres qui constituaient le Ophidiens les rendaient génétiquement instables et très sensibles à la Lumière. Étrangement cette dernière semblait pouvoir réveiller les gènes dormants de Vortiris que lui même ne parvenait pas à exploiter, mais cela de manière totalement hasardeuse et douloureuse pour l'Ophidien, entrainant systématiquement sa mort. Cependant, cette "infection de la lumière", appelée Maldorée dans les carnets de notes de Celebdel, étaient une piste que ce dernier ne voulait pas écarter au sein de ses travaux. Il fit construire des Lazareums dans le but d’accueillir - et étudier - les "malades".

Ophidien atteint de Maldorée
Pendant ce temps, sur Aarklash, Arh Tolth avait créé les Worgs, et tournait ses rêves de conquête vers les autres continents de la Création.
Il envoya de nombreux navires sur les côtes de Belgorne afin de conquérir ces terres vierges, croyant que Celebdel y était mort depuis des années. Mais il ignorait que, depuis tout ce temps, le continent était tombé sous la domination d'une race inconnue d'Hommes-Serpents.
Les forces d'Arh Tolth avaient été diminuées par les tempêtes entre le Syharhalna et furent rapidement balayées par les Ophidiens.

Image : Cry Havoc - Confrontation / Combat contre les frêres de Kashems qui devaient ressembler aux antiques gueriers Ishim'R
Cette attaque des Ishim'Re permit à Celebdel de vérifier que ses créations étaient prêtes pour le combat. Il commença alors à rassembler sa grande armée pour lancer un assaut décisif sur Aarklash et renverser Arh Tolth ! Cependant, il ignorait que les Worgs s'étaient retournés contre leur "créateur" et avait provoquer la destruction de Shamir...

Quand l'Armée Ophidienne fut rassemblée, ils se lancèrent sur les flots décidés à anéantir les Ishim'Re et conquérir de nouveaux territoires.
Les puissantes ailes de Vortiris chassèrent les tempêtes et permirent aux bateaux ophidiens de traverser rapidement la Mer d'Ephren.
Celebdel ne reconnut pas tout de suite le Syharhalna : les immenses forêts verdoyantes avaient été soufflées par une explosion colossales, et des vents brulants chargés de sables transformaient peu à peu la péninsule en désert. Quand ils arrivèrent aux portes de l'antique capitale, le Seigneur-Sorcier contempla les ruines de Shamir et il comprit qu'il avait été devancé dans son plan pour renverser Arh Tolth.
Cependant, il découvrit rapidement qu'il y avait des rescapés Ishim'Re. Une a une, les Ophidiens s'attaquèrent aux cités Ishim'Re encore debout, remontant Shamir en direction de la Mer de Migol.
Parfois, ils étaient repoussés, comme à Kashem, mais le plus souvent ils ne laissaient que mort et dévastation dans leur sillage.

Ils traversèrent la Mer de Migol, menés par les indications que les reliquats de l'Empire Ishim'Re se réorganisaient au sein d'une nouvelle nation, l'Utopie du Sphinx, et que leur capitale se trouvait à Kadwayn.

Après avoir traversé les vastes plaines qui séparaient les berges de la Mer de Migol de la cité du Sphinx, les Ophidiens commencèrent le siège de la ville. Ils attaquèrent et asservirent également des races mineures aux abords de la cité, notamment des Ogres et des Centaures...
Puis, menés par Vortiris, ils brisèrent leur siège, et lancèrent un assaut décisif sur Kadwayn, décidés à en finir.
Image : World of Warcraft / inspiration pour Vortiris donnant l'assaut sur Kadwayn


Les derniers automates ishim, sous les ordres de l'Utopie, furent lancer dans la bataille, face aux atrocités de Celebdel ; les Dragons des Cimes assombrirent le ciel pour affronter leurs cousins dégénérés. Maloth lui même vint faire face à son frère, Vortiris.
Le combat des deux Wyrm ravagea des quartiers entiers de la cité, tandis que les armées d'Ophidiens traquaient les Sphinx dans les ruelles, les habitations et les souterrains ...
Les pertes furent considérables pour les deux côtés : Celebdel lui même perdit la vie dans ce combat, lui qui avait survécu à la Mer d'Ephren, lui qui avait dominé un continent pendant des siècles, lui qui avait créé la vie...
Voyant que le combat était perdu, les Ophidiens étant en surnombre, les mages Sphinx tentèrent le tout pour le tout. Appliquant un plan proposé par Maloth lui même dans l'éventualité où la bataille ne tournerait pas en leur faveurs, les Sphinx ouvrirent d'antiques portails arcaniques entre les Royaumes, piégeant Vortiris à tout jamais, entrainé par son combat contre son frère, dans un Labyrinthe sans fin, entre le Royaume Inachevé du Désir et Kadwayn elle-même. Afin d'être sur que son effroyable frère ne réchappe pas du piège ainsi tendu, Maloth se laissa emprisonner avec Voritis pour lui couper toute retraite.
Puis l'Utopie rassembla ses dernières troupes pour protéger les civils, et s'enfuit à travers différents Royaumes Elementaires, après avoir activé les verrous arcaniques des forges-automates.

[Note : officiellement, la date de la chute de l'Utopie du Sphinx est 255 après l'Hiver des Batailles, soit 15 ans avant leur départ.... les événements ont été modifié en accord avec les points soulevés dans cet article]

Les Ophidiens étaient vainqueurs,... mais à quel prix !
Les survivants se tenaient au milieu d'une cité dévastée, leur créateur avait été tué dans la bataille, et leur père avait disparu...
L'Alliance Ophidienne pris le contrôle de la ville, et la rebâtit.
Ils utiliseèrent les propiétés du Typhonismes et la morphologie particulière de leur regard pour pratiquer une forme de magie particulière, l'Enskhem, et asservir les races proches et les quelques Sphinx encore en vie et qui n'avaient pas pu s'enfuir.
Avec ces esclaves à leur disposition, les Ophidiens firent aménager les égouts et les souterrains, et firent construire d'immenses mausolées en surface.
Les Ophidiens réorganisèrent leur société autour des Mnémosiens, les garants de la mémoire de leur race et des Patriarches, les mâles dominants.
Image : Cadwallon Secrets  - Confrontation

Cependant, les Mnémosiens ressentaient, générations après générations, les appels de Vortiris par delà la barrière des Royaumes. Les gardiens de la mémoire du peuple Ophidien commencèrent à entrer en transe, puis dans des léthargies vibratoires, cherchant par l'esprit à entrer en communion avec leur Père... Et fait inexplicable, ils commencèrent à disparaitre.
Certains Patriarches dirent qu'ils avaient été happé par delà les Royaumes, rappelés aux côtés de Vortiris. D'autres, plus retors, dirent qu'ils avaient été assassinés par des Patriarches désireux d'assoir leur domination sur l'Alliance.
Quoi qu'il en soit, sans les garants de la mémoire de leur peuple, la culture culutre devint rapidement stagnante puis, décadente, se repliant sur elle même, s'accrochant à des principes et des règles édictées anciens, des codes et lois qui perdirent peu à peu de leur sens, devenant un carcan et un dogme rigide et strict, appliqué par les Patriarches.


C'est à ce moment là que les Ophidiens qui vivaient à Kadwayne perdirent le contact avec ceux restés sur Belgorne, sans pour autant s'en préoccuper outre mesure. Cependant, face à la pression des plus dévôts, les Patriarches mirent en branle un grand projet visant à ouvrir un portail qui permettrait de ramener les Mnémosiens, et Vortiris.
La "science" des Portails ne faisait pas partie du leg de Celebdel, alors l'Alliance se tournat vers le Typhonisme, et les rituels sacrificiels de plus en plus sanglant... les génocides, catalysés par les litanies vibratoires des ophidiens finirent par déchirer la toile de Création, créant un Portail instable, vers une destination inconnue.
C'est alors qu'un nouveau fléau s'abattit sur Aarklash : le froid ! Un froid surnaturel et glacial qui recouvrit l'intégralité des continent. Les vents gelés, venus de Dissiha s'abattirent sur Kadwayn, ralentissant le métabolisme des Ophidiens, tuant les jeunes dans les œufs ...
L'Hiver des Batailles s'abattait sur le monde.
Les Portails élémentaires n'étaient plus pour l'Alliance un moyen de retrouver ses dirigeants et son Dieu géniteur perdu : c'était désormais sa planche de salut, sa seule porte de sortie pour échapper à un Hiver qui n'en finissait plus et provoquer la disparition progressive des ophidiens.
Les ophidiens massacrèrent un maximum de leurs esclaves pour permettre à un portail arcanique massif de s'ouvrir et d'être ouvert le temps que chaque membre de l'Alliance encore en vie puisse le passer.... La destination de ce portail leur était inconnue, mais cela valait mieux que mourir de froid
Quand le portail se referma, plus un seul Ophidien ne se trouvait à Kadwayn et la cité sombra dans le silence et l'oubli. Bien après que l'Hiver des Batailles fut levé, Kadwayn, renommée Cadwallon, garda longtemps sa réputation de lieu hanté et maudit...

En 1001, des Portails Elementaires se sont ouverts à nouveau, et les Ophidiens ont resurgi à la surface d'Aarklash, certains prenant le contrôle des récifs des Crocs de Feu pendant que d'autres se cachaient dans les sous sols de Cadwallon à la recherche de leurs antiques secrets, comme l'Erratum, tandis que d'autres s'enfonçaient en Belgorne à la recherche des restes de leur civilisation d'origine...

Avec le retour de l'Alliance Ophidienne, le destin d'Aarklash est devenu un peu plus sombre ...

Image : Les Cendres de la Colère - Confrontation

1 commentaire:

  1. Epoustoufflant !! J'ai appris plein de trucs. Vraiment intéressants ces articles. je modifierai 2,3 trucs pour le background de mon jeu mais vraiment bien. Ca rend le tout cohérent. Un plaisir à lire.

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